Tema
Durante los años desde 2020 hasta 2022 y como consecuencia de la pandemia de la COVID-20 que cambió, entre otras cuestiones, la manera de entender y aplicar la educación, un grupo de profesores universitarios planteamos una serie de actividades que pudieran realizar los estudiantes de niveles preuniversitarios para estudiar la asignatura de Literatura que se impartía en los currículos del sistema educativo español a través de herramientas de las Humanidades Digitales (HD). De esta manera se conseguirían dos objetivos: familiarizar a estos estudiantes con las HD y conseguir un material motivador y didáctico que pueda ser utilizado en entornos virtuales de aprendizaje y que, además, fomentara la capacidad mental y de interrelación del alumnado.
Enfoque
Sin duda, previamente a la pandemia se habían propuesto numerosas iniciativas para incluir las HD en las aulas no universitarias (Menéndez de la Cuesta, 2019) y se habían estipulado diversas propuestas en áreas como la Historia, con el uso de los videojuegos (Jiménez Alcázar, Fabián Rodríguez y Maris Massa, 2020); o bien, para alguna estrategia metodológica presentada en la enseñanza del español como segunda lengua (Marcos Martín, 2018). Por su parte, Mendoza Gamiño señala cinco áreas clave en las que se vinculan las HD con la Didáctica: 1) Colecciones digitales, archivo y codificación de texto; 2) Lectura y análisis de textos electrónicos; 3) Tecnologías de mapeo geoespaciales y críticas discursivas; 4) Grandes Volúmenes de Datos (Big Data), informática social, externalización de tares (crowdsourcing) y creación de redes; y 5) Entornos de visualización inmersiva tridimensional (3D). (2016, p. 1743).
Al tratarse de la materia de Literatura se idearon una serie de actividades que potenciaran el trabajo colaborativo con el uso del lenguaje de marcado XML-TEI (Allés Torrent y Del Rio Riande, 2018, p. 251), así como la aplicación de la teoría de grafos en actividades alejadas de asignaturas donde se utiliza generalmente, como la Física (Ezquerra Martínez, 2004) y las Matemáticas (Martínez Zarzuelo,2016 y Braicovich, 2020).
Se crearon varias propuestas de actividades, pero finalmente no pudieron implementarse en el aula durante esos años. Sin embargo, la situación de pandemia contribuyó a que nos planteáramos e iniciáramos este proyecto de acercar a los estudiantes de secundaria a las Humanidades Digitales. El desarrollo de estas ideas y actividades planteadas ha contribuido a la creación del proyecto de transferencia e-DrAmas, que cuenta con financiación de UNIR, el respaldo de instituciones educativas y la cooperación de diferentes centros y profesores de secundaria. En los próximos tres años se llevarán a cabo actividades en el aula, formación de docentes y se podrán ofrecer resultados cuantitativos precisos sobre la participación y puesta en marcha.
Herramientas
Para esta propuesta se utilizaron diferentes herramientas y recursos de las HD. En primer lugar, el repositorio de Drama Corpora Project – DraCor ( DraCor – Drama Corpora Project) –, para extraer las obras de la Literatura Española que serían trabajadas. En él se ven las obras en diferentes niveles de acercamiento, incluidos el lenguaje de marcado TEI y los grafos de relaciones entre personajes. En segundo lugar, el esquema de TEI para marcar las obras solicitado a un proyecto de investigación sobre teatro español. En tercer lugar, la plataforma Genial.ly, que supone la inclusión del elemento lúdico en aula al permitir la creación de un Scaperoom por parte de los alumnos.
Metodología
Se estudian los apartados que incluye DraCor dentro del Spanish Drama Corpus, para el análisis de grafos y las reflexiones sobre la importancia de este tipo de bases de datos que se propone a los estudiantes. En ese momento – años 2020 al 2022 - estaba operativa también la plataforma Shiny DraCor, que permitía estudiar ciertos aspectos de los grafos e información sobre la obra, los nudos y las aristas. Para esta propuesta hemos rehecho esas actividades para adaptarlas a los recursos en línea que ahora se tienen y creado otras nuevas. Por otro lado, se recogen las formaciones – vídeos y presentaciones en PDF – que han servido para formar a los investigadores del proyecto en que surgió esta propuesta didáctica y se realiza una guía básica pensada para los estudiantes de niveles preuniversitarios, así como material nuevo (Merino, 2023).
Aplicación
La propuesta se plantea para estudiantes de entre 15 y 16 años, dentro de la asignatura de Literatura Española en el sistema educativo español vigente en los cursos 2020-2022. Se proponen una serie de actividades, todas ellas con la finalidad de potenciar el trabajo colaborativo, en grupos de cuatro a cinco estudiantes, y la comunicación entre iguales – una de las lacras de la pandemia –. A continuación, se enuncian someramente algunas de ellas, cuyas respuestas se recogen en un Google Site:
Resultados
Aunque la situación posterior y la vuelta a las aulas en modalidad presencial ha causado que estas actividades no se llevaran a la práctica en ningún centro educativo, sí ha quedado esta propuesta como material de discusión, por su idoneidad o no al fin propuesto; así como base para actividades mejoradas y que tengan como objetivo familiarizar a los estudiantes, adolescentes y jóvenes, con las HD y con la aplicación efectiva de la gamificación en el aula y conseguir evitar, así, ciertos tópicos aún vigentes en España que trazan una frontera entre lo que se denomina, a grandes rasgos, asignaturas de Ciencias o de Letras.
Por último, querríamos destacar la importancia de esta propuesta porque supone una motivación para el acercamiento de los estudiantes a la literatura. Da también herramientas a los docentes para poder llevar a cabo esa mejor en la impartición de sus clases, en la línea de actividades de gamificación sobre textos clásicos de la literatura española, como el Proyecto La Celestina ( https://view.genially.com/63808b3f0c72d600112bf2b1).